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提供低级图形工具,如画布、颜色过滤器、点和矩形,让您直接处理屏幕绘图。

Structs§

  • Canvas 类包含“绘制”调用。要绘制某些内容,您需要 4 个基本组件:用于保存像素的 Bitmap、用于托管绘制调用(写入位图)的 Canvas、绘图基元(例如 Rect、Path、文本、Bitmap)和 Paint(用于描述绘图的颜色和样式)。
  • 点具有两个整数坐标
  • Rect 保存矩形的四个整数坐标。矩形由其 4 条边(左、上、右、下)的坐标表示。这些字段可以直接访问。使用 width() 和 height() 检索矩形的宽度和高度。 注意:大多数方法不会检查坐标是否正确排序(即左 <= 右且上 <= 下)。 请注意,右坐标和下坐标是互斥的。这意味着在 Canvas 上绘制的未转换的 Rect 将绘制到其左坐标和上坐标所描述的列和行中,但不会绘制到其下坐标和右坐标中。
  • 将图像流中的帧捕获为 OpenGL ES 纹理。图像流可能来自相机预览或视频解码。从 SurfaceTexture 创建的 Surface 可用作 android.hardware.camera2、android.media.MediaCodec、android.media.MediaPlayer 和 android.renderscript.Allocation API 的输出目标。 调用 updateTexImage 时,创建 SurfaceTexture 时指定的纹理对象的内容将更新为包含图像流中的最新图像。这可能会导致跳过流的某些帧。 在指定较旧的 android.hardware.Camera API 的输出目标时,还可以使用 SurfaceTexture 代替 SurfaceHolder。这样做会导致图像流中的所有帧都被发送到 SurfaceTexture 对象,而不是设备的显示器。 一种典型的模式是使用 SurfaceTexture 将帧渲染到 TextureView;但是,使用纹理对象不需要 TextureView。纹理对象可以用作 OpenGL ES 着色器的一部分。 从纹理采样时,首先应使用通过 getTransformMatrix(float[]) 查询的矩阵转换纹理坐标。每次调用 updateTexImage 时,转换矩阵可能会发生变化,因此每次更新纹理图像时都应重新查询。 此矩阵将传统的 2D OpenGL ES 纹理坐标列向量(形式为 (s, t, 0, 1),其中 s 和 t 位于包含区间 [0, 1] 上)转换为流式纹理中的正确采样位置。此转换可补偿图像流源的任何属性,这些属性会导致它看起来与传统的 OpenGL ES 纹理不同。 例如,可以通过使用查询的矩阵转换列向量 (0, 0, 0, 1) 来完成从图像左下角的采样,而通过转换 (1, 1, 0, 1) 来完成从图像右上角的采样。纹理对象使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理目标,该目标由 GL_OES_EGL_image_external OpenGL ES 扩展定义。 这限制了纹理的使用方式。每次绑定纹理时,它都必须绑定到 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 目标,而不是 GL_TEXTURE_2D 目标。此外,任何从纹理采样的 OpenGL ES 2.0 着色器都必须声明其对此扩展的使用,例如使用“#extension GL_OES_EGL_image_external : require”指令。 此类着色器还必须使用 samplerExternalOES GLSL 采样器类型访问纹理。 SurfaceTexture 对象可以在任何线程上创建。updateTexImage 只能在具有包含纹理对象的 OpenGL ES 上下文的线程上调用。帧可用回调在任意线程上调用,因此除非特别小心,否则不应直接从回调中调用 updateTexImage。